người nổi tiếng

Nhà biên kịch và nhà thiết kế trò chơi người Pháp David Cage: tiểu sử, dự án, thành tựu

Mục lục:

Nhà biên kịch và nhà thiết kế trò chơi người Pháp David Cage: tiểu sử, dự án, thành tựu
Nhà biên kịch và nhà thiết kế trò chơi người Pháp David Cage: tiểu sử, dự án, thành tựu
Anonim

David de Groottol, được biết đến rộng rãi với bút danh David Cage, là một người tuyệt vời cho thời đại chúng ta. Con đường đời của anh ta khác thường ở chỗ anh ta là một nhạc sĩ chuyên nghiệp, khoảng ba mươi tuổi, quyết định vá một nhà thiết kế trò chơi và thực sự cách mạng hóa thế giới trò chơi máy tính.

Image

Nếu một người có tài, thì anh ta có tài trong mọi thứ. Các trò chơi của David Cage, danh sách này không quá dài, rất phổ biến trên toàn thế giới. Lý do cho một thành công như vậy là gì? Chúng tôi sẽ nói về điều này ngày hôm nay.

David Lồng: tiểu sử. Bắt đầu cuộc hành trình

David sinh năm 1969 tại thành phố Mulhouse, phía đông bắc nước Pháp. Từ năm tuổi, ông đã chơi piano, sau đó học tại Philharmonic và từ năm 14 tuổi đã làm việc như một nhạc sĩ. Năm mười tám tuổi, anh chuyển đến Paris và bắt đầu làm việc trong một công ty thu âm, và năm 1993 đã thành lập dự án của riêng mình - studio Totem Interactive. Trong đó, David đã tham gia, tất nhiên, trong âm nhạc, nhưng thuộc một loại đặc biệt: anh ấy đã tạo ra các bản nhạc cho truyền hình, quảng cáo, điện ảnh và trò chơi máy tính. Anh đặc biệt yêu thích thể loại cuối cùng, do đó tên của anh xuất hiện trong các khoản tín dụng của các ứng dụng nổi tiếng trong thập niên 90: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe đóng vai chính, Timecop, Hardline.

Image

Các trò chơi của những năm đó rất khác so với các trò chơi hiện đại, chúng có một lịch trình nguyên thủy theo tiêu chuẩn ngày nay, thường là trò chơi hai chiều và đơn giản, nhưng tự tin tiến về phía trước. Đặc biệt, thiết kế âm thanh được tạo ra bởi các nhạc sĩ chuyên nghiệp, một trong số đó là David de Groottol.

Giấc mơ kỳ quặc

Bản thân David rất thích chơi game, bao gồm cả những trò chơi mà anh ấy có trong tay âm nhạc. Ông đã nghiên cứu quá trình phát triển trò chơi, theo dõi sự phát triển của các dự án và đến một lúc nào đó quyết định tự mình thử tạo ứng dụng. Năm 1997, khi nhạc sĩ 28 tuổi, ông đã tạo ra một studio chơi game của riêng mình, được gọi là Quantic Dream. Đây là độ tuổi mà nhiều người trẻ nghĩ rằng đã đến lúc kết thúc việc "chơi đồ chơi" (theo mọi nghĩa của từ này) và bạn cần phải suy nghĩ. Nhưng người hùng của chúng ta ở độ tuổi này, có thể nói, mới bắt đầu chơi trò chơi thực sự. Nhân tiện, cùng lúc anh ta lấy bút danh David Cage - chỉ để thuận tiện hơn cho các đối tác nói tiếng Anh liên lạc với anh ta.

Phát triển đầu tiên

Dự án đầu tiên, được gọi là Omikron: The Nomad Soul, David Cage thực hiện như một người mới thực sự. Anh muốn ngay lập tức tạo ra trò chơi trong mơ của mình. Tham vọng là rất lớn: một số thể loại đã được kết hợp trong dự án cùng một lúc - trò chơi chiến đấu, nhiệm vụ, trò chơi nhập vai, phim hành động, v.v., có một thành phố lớn sống cuộc sống của riêng mình, một cốt truyện thú vị, khả năng lái xe, chiến đấu … Với tất cả những tham vọng này, Cage gần như không có kinh nghiệm tạo ra các trò chơi, và studio của ông chưa nổi tiếng đến mức các nhà đầu tư quan tâm đến việc hợp tác. Do đó, David và nhóm của ông (sáu nhà phát triển) đã không thể thực hiện đầy đủ dự án.

Image

Tuy nhiên, một thất bại hoàn toàn đã không xảy ra: một cốt truyện thú vị và sự kết hợp các thể loại được đề cập - tất cả điều này có vẻ rất sáng tạo, vì vậy Cage đã tìm được một nhà xuất bản (Eidos Interactive) đã phân bổ tiền cho dự án và thực hiện trò chơi (nó được phát hành năm 1999). Cách tiếp cận sáng tạo của tác giả là dự án là lý do khiến ông được các nhà phê bình chấp nhận. Omicron, tất nhiên, cũng tìm thấy điểm yếu, nhưng không phải là điểm yếu lớn. Vì vậy, David Cage (David Cage) đã nhận được danh tiếng đầu tiên của mình như là một nhà thiết kế trò chơi.

Điều gì là cần thiết cho một trò chơi tốt?

Lấy cảm hứng từ sự thành công, nhưng cũng được sắp xếp với những thiếu sót của dự án đầu tiên, nhà biên kịch người Pháp David Cage bắt đầu tạo ra một trò chơi mới. Lúc đó anh đã hiểu rõ nhiệm vụ của anh ấy. Ông nói rằng trong 25 năm của ngành công nghiệp game, rất ít thay đổi trong đó; công nghệ đã tiến lên phía trước, nhưng các khái niệm vẫn giữ nguyên. Do đó, Cage cho biết, thế giới tràn ngập những đồ thủ công trò chơi đơn điệu và khả năng của các công nghệ mới không được tận dụng triệt để. Một cái gì đó mới cần phải được thực hiện, Cage quyết định.

Image

Trong số những thiếu sót của các trò chơi thời bấy giờ, ông cũng gọi là sự phong phú của bạo lực và thiếu "điện ảnh". Ít nhất một chút nghệ thuật nên được đầu tư vào các trò chơi, ông nói, và đưa chúng đến gần hơn với rạp chiếu phim.

Nhà tiên tri chơi game tuyệt vời

Ngay cả vào buổi bình minh của niềm đam mê thiết kế trò chơi, David Cage đã thể hiện một lời tiên tri kỳ dị. Vào giữa những năm 90, studio của ông đã tạo ra một nguyên mẫu của trò chơi cho PlayStation. Dự án đã được đưa đến nhà phát hành, nhưng ở đó, Cage được khuyên nên tạo trò chơi này cho PC, vì theo ý kiến ​​của họ, Playstation đã chết. Lồng vâng lời, có vẻ miễn cưỡng. Sau đó, hóa ra nhà xuất bản này đã phá sản và PlayStation không những không chết mà còn trở nên phổ biến rộng rãi.

Fahrenheit

Fahrenheit là trò chơi David Cage thứ hai được phát hành vào năm 2005. Đây là bộ phim truyền hình tương tác đầu tiên trên thế giới, trong đó thế giới điện ảnh đã trở thành yếu tố chính. Trò chơi có một cốt truyện mở rộng, trong đó hàng ngày, mặc dù là một trường hợp kỳ lạ (anh hùng trong nhà vệ sinh của người ăn giết chết một vị khách tình cờ trong khi ở một trạng thái khó hiểu) phát triển thành một câu chuyện tuyệt vời về cuộc đấu tranh của các thế lực siêu nhiên.

Image

Quản lý nhân vật đã trở nên hoàn toàn phi tiêu chuẩn, điều này càng làm tăng thêm tính hiện thực. Trò chơi điện tử Trò chơi điện tử hóa ra là một bức tranh dành cho người lớn - điều này được thể hiện cả trong cốt truyện lẫn trong thế giới trò chơi, và trong vô số những cảnh thân mật phải được cắt trong một số phiên bản.

Mưa to

Rạp chiếu phim tương tác kết quả quá mới đến nỗi Cage không thể tìm được nhà xuất bản cho trò chơi tiếp theo của mình, Heavy Rain, trong một thời gian dài. Cuối cùng, Sony bắt đầu quan tâm đến dự án. Trong trò chơi này, kể về kẻ giết trẻ em bí ẩn, Cage đã tính đến những sai lầm trong quá khứ và hiện thực hóa giấc mơ của mình. Trò chơi đã đạt được đánh giá cao và lời khen ngợi từ các nhà phê bình. Đây cũng là một bộ phim tương tác với lối chơi khác thường. Nó sử dụng các khả năng tương tự của bộ điều khiển. Ví dụ, nhấn nút yếu cung cấp chuyển động chậm của nhân vật, tăng tốc mạnh mẽ. Bộ điều khiển phải nghiêng hoặc lắc đúng chỗ. Trong trò chơi, các biểu tượng được hiển thị cho biết cần phải nhấn một nút này hoặc nút khác hoặc trình tự của chúng.

Phim tương tác

Như chúng ta đã hiểu, điện ảnh tương tác là một thể loại hoàn toàn mới trong ngành công nghiệp game, mặc dù các nguyên mẫu của nó đã tồn tại từ những năm 80. Nói một cách đơn giản, đây là một bộ phim máy tính mà người chơi tham gia một phần. Sự tham gia này, giả sử, không liên tục: mặc dù sự kiểm soát độc đáo và sự phong phú của các phím và tổ hợp, người chơi chỉ phải can thiệp vào quá trình ở một số nơi nhất định.

Image

Công nghệ thường được sử dụng các sự kiện thời gian nhanh: tại một thời điểm nhất định, bạn cần nhanh chóng nhấn một tổ hợp phím nhất định để tiếp tục câu chuyện. Hành động của các nhân vật ảnh hưởng đến những gì đang xảy ra xung quanh, và tùy thuộc vào cách hành xử của người chơi, bộ phim của Cameron sẽ được chiếu theo những cách khác nhau.

Đi trước thời gian

Thất bại của David Cage trong việc quảng bá game, hầu hết các chuyên gia giải thích bởi thực tế là các dự án của anh xuất hiện quá sớm - công chúng chưa sẵn sàng cho những quyết định như vậy. Mỗi lần anh là người đầu tiên, và mỗi lần nhà xuất bản và nhà phê bình lúc đầu đều bày tỏ sự hoang mang và chỉ sau đó - quan tâm.

Bản thân Cage nói về nó. Khi anh nhớ lại, vào cuối những năm 90, anh hét lên ở tất cả các ngã tư rằng các trò chơi nên giống như phim, nhưng không ai hiểu anh cả. Và khi anh bắt đầu nói điều tương tự sau khi phát hành Fahrenheit, họ bắt đầu lắng nghe anh.

Image

Nhưng đó là David Cage, người mà chúng tôi xem xét trong dự án. Anh ấy không muốn đi theo con đường bị đánh đập, bởi vì anh ấy tin rằng tạo ra một trò chơi là một nghệ thuật, và nghệ thuật chủ yếu là tạo ra một cái gì đó mới, tạo ra một khám phá, và chỉ sau đó bạn mới có thể cố gắng kiếm tiền và nổi tiếng.

Ngoài: hai tâm hồn

David Cage đã làm gì khác? Trò chơi mới của nhà thiết kế trò chơi, được gọi là Beyond: Two Souls, dường như, một dự án thậm chí còn tham vọng hơn. Thật vậy, vì "quay phim" của cô đã được mời các diễn viên nổi tiếng Hollywood - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Đương nhiên, Cage đã đầu tư vào trò chơi này một cách đầy đủ. Câu chuyện kể về một cô gái có được khả năng siêu nhiên và học cách nói chuyện với các linh hồn, và cho thấy toàn bộ 16 năm của cuộc đời cô. Tuy nhiên, Beyond: Two Souls biến thành thất vọng. Các nhà phát triển đã bị quá tải bởi khía cạnh kỹ thuật của trò chơi và hoàn toàn quên đi cốt truyện, hay đúng hơn, điều gì làm cho nó đáng nhớ. Cage ra mắt với một bộ phim "bị lừa", nhưng đơn giản là không thú vị.

Image

Điều gây tò mò là chính Cage trong thất bại của dự án (mặc dù vẫn chưa có thất bại hoàn toàn) đổ lỗi cho các nhà báo và nhà phê bình, không đồng ý thừa nhận sai lầm của mình. Thật không tốt khi làm như vậy với một người có kinh nghiệm đáng kể.